Esta é unha experiencia pioneira a nivel técnoloxico aplicado á educación, tanto en Galicia como a nivel do Estado, incluso a nivel Europeo non temos coñecementos ata o de agora que se desenvolvera unha experiencia deste tipo no ambito ludico-educativo aplicando técnicas de navegación de internauticas, polo que os autores sentimonos orgullosos de que esto fora posible en Galicia e en galego.

Se queres poñerte en contacto para con nós podesnos enviar un E-MAIL

 

Este traballo non esta subencionado nin falta que fai.

 

  

 

 

 

Lincencia:

Este conto é totalmente gratuito e non poderá ser empregado para fíns comerciais se non é co permiso dos seus autores. Os autores non se fan responsabeis do mal uso que se lle poida dar a dito xogo, nin dos problemas que poidera ocasionar por calquera tipo de manipulación sen permiso dos autores.

 


 

Información pedagóxico-educativa:

 

IDENTIFICACIÓN DO PROXECTO.-

 

Título:

Contos de Mariña. Mariña e máis ti.

Ciclos:

Primeiro e segundo ciclo de Educación Primaria.

O educando:

Nenos principiando na lectura.

Contido:

Conto-xogo en verso, no que o neno, para acada-la fin do relato, precisa ir resolvendo os conflictos que o texto lle propón (xogos).

  

XUSTIFICACIÓN.-

Atendendo á grande implantación da informática en tódolos eidos da nosa vida cotiá, na educación, no traballo, nas comunicacións, etc, que obviamente irá en aumento na sociedade futura na que ó cativo lle corresponderá desenvolverse, compre colaborar no achegamento de neno a este novidoso medio para el.

Por outra banda, vital é escacha-lo aparente antagonismo entre a pantalla e mailo o papel. Esa suposta incompatibilidade entre o ordenador e o necesario gusto pola lectura, entre as redes de información e unha saludable educación do rapaz, debe ser rexeitada. Con este proxecto preténdese amosa-las cualidades complementarias de ámbolos dous medios e a súa perfecta adecuación para acadar un perfecto desenrolo da personalidade do educando. A letra, a música, as imaxes, os movimentos, os xogos, mestúranse nun mesmo traballo para conseguir un conto educativo ó tempo que entretido e ameno.

 

OBXECTIVOS.-

- Entreter ó tempo que instruir.

-Erradica-la noción de que aprender debe ser obrigadamente aburrido

-Iniciar ó rapaz no mundo da informática.

-Estimula-lo seu gusto pola lectura.

-Estimula-la súa imaxinación.

-Forzar ó neno a pensar ó tempo que se divirte.

-Integrar nun só proxecto o tratamento dos distintos sentidos do pequeno, mediante o emprego de sons, imaxes, palabras e xogos.

 

ESTRUCTURA

O conto-xogo en verso: "Mariña e máis ti", consta de 13 estrofas, 7 ilustracións, 5 xogos e música.

Verso.- Se xa de por se, no tradicional medio escrito, á importancia da poesía para nenos está dabondo contrastada, pola incorporación de novos ritmos prosódicos, pola facilidade para a retención do contido e as mesmas palabras, a posibilidade da recitación, en pantalla para pequenos, é o estilo máis axeitado, atendendo a que os primeiros lectores non son quen de segui-las ringleiras sen a consabida sinalización co dedo. Deste modo, recurrindo á poesía, as frases son curtas e poden ser leídas con facilidade, evitando ó extravío no texto.

Ilustracións.- A meirande parte das estrofas apoianse en chamativos debuxos que tentan explicar e aclarar-los contidos dos vesos ós que acompañan, buscando que ata os máis cativos acaden unha total comprensión da lectura.

Os xogos.- O punto central do relato, incluen sinxelas e concisas explicación sobre o desarrollo da proba, dabondo para a súa comprensión pero tentando evitar alongar as indicacións, de tal xeito, que o neno se vexa obrigado a esforzarse por entende-la mecánica do xogo.

De letras.- Unha morea de letras sobre o tapete, agardan a que o educando descubra as palabras que suxire o texto. Pensar e xogar de un xeito atractivo ata acadar la resolución do conflicto e o que consigue este agradable xogo de letras.

De vocabulario.- A xeito de mariquitiña, a nena protagonista, Mariña, deberá ser espida polo xogador. Nesta ocasión o neno aprenderá vocabulario sobre a vestimenta feminina e poderá familiarizarse con ela mentres se entretén.

De educación do comportamento. Orde. Unha habitación revolta agarda pola intervención do neno. A idea de orde trabállase neste xogo. O educando debe coñece-la necesidade de mante-las súa pertenzas en perfecto estado e a súa habitación en orde, como debería facer Mariña.

De educación do comportamento. Hixiene. Fundamental é a hixiene persoal que o cativo terá que asumir como responsabilidade propia. Ó tempo que se aprende vocabulario con relación a un aseo, o neno deberá aprende-la obriga dunha sá costume, lavarse os dentes, xogando no aseo e manexando os nomes dos distintos obxectos que neste se poden atopar.

Atención e reflexos.- O derradeiro xogo, incide nos reflexos e na atención do rapaz. Unha boneca agáchase pola sala de Mariña. A atención e fundamental; a fixación do sentido da vista e un exercicio básico para o desarrollo do pequeno. Os reflexos do neno entran neste xogo en acción. Un neno sá debería poder atrapar á boneca tras algúns intentos. Atención a esta proba, moi importante á hora de detectar determinadas deficiencias no educando, tanto intelectuales como físicas.

 

Música- A música acompaña todo o relato, animando e relaxando o posible xogador.

 


Información e requisitos mínimos de funcionamento 

 

Neste apartado describimos as características básicas necesarias do equipo para que este xogo se poida executar no teu ordenador, tanto a nivel de software como a nivel de hardware.

 

CARACTERISTICAS RECOMENDABLES:

 

Para poder ver este conto, requirese:

 

Un visualizador de páxinas WEB que acepte codigo JAVA, como :

- Netscape 2.0 ou versións superiores.

- Microsoft Explorer 3.0 ou superiores

 

Para poder escoitar os efectos de son e a música de fondo debes ter unha tarxeta de son configurada para traballar co teu visualizador Web.

 

O equipo a nivel de hardware é independente xa que o conto é multiplataforma. O que si hai que ter en conta é que se o equipo xa é algo obsoleto con respecto a 1997, podes ter problemas, tanto a nivel de velocidade (pode ir moi ralentizado), como a nivel de execución. Un equipo minimo recomendado é un Pentium 100Mh con 16Mb de RAM, ou similar a nivel doutros sistemas (Mac's, Unix, etc...).

 

Podes ter algún problema a nivel da execución dos xogos se o teu visualizador non esta ben configurado para traballar con programas Java embebidos en codigo HTML, en tal caso revisa as opcions de configuración do teu navegador, sobre todo as referentes á configuración de comportamentos cara ós programas Java, ou consulta ó teu proveedor.

 

PEQUENA MEMORIA TECNICA

Este conto que estas a ver esta realizado coas tecnicas mais innovadoras existentes na actualidade tanto a nivel de metodoloxía da programación (técnicas de programación orientadas a obxectos), asi como, as de ferramentas de programación de comunicacións empregadas (linguaxe JAVA, e deseño de paxinas WEB).

 

Quixeramos remarcar que unha experiencia como esta baseada no emprego de programación Java sobre páxinas Web, aplicadas á nivel de xogos educativos é unica en todo o Estado Español ata o de agora e dentro dos ambitos que nós coñecemos, incluso a nivel mundial non existen mais de 400 xogos feitos para poder executarse na rede Internet. Podemos pois sentirnos orgullosos que unha iniciativa deste tipo xurda en Galicia e en galego.

 

Tamén indicar que a tecnoloxia Java é a que vai marcar o futuro da programación, por canto se esta a converter na linguaxe de programación da rede Internet, con todo o que iso significa a nivel comercial, financeiro, cultural, educativo, etc..., polas posibilidades e o futuro que se agarda a estas novas tecnoloxias da información.

 

Desexamos pois que a comunidade informática galega, e sobre todo os profesionais sexan conscientes da importancia deste novo campo, tanto a nivel profesional, como a nivel de desenvolvemento da nosa terra, e animamolos a que se interesen , coñezan e aprendan a desenvolverse neste ambito profesional.

E se queres contactar conmigo para calquera tema profesional , de consulta, ou de desenvolver novas iniciativas podes escribirme un e-mail a <camilor@arrakis.es>.

 


 

Operativa dos Xogos

Ainda que os xogos estan pensados para que a sua operativa resulte intuitiva, imos describi-la aqui por se houbera algún tipo de problemas á hora do seu manexo.

SE POSUES TARXETA DE SON PODERAS ESCOITAR MÚSICA DE FONDO E EFECTOS DE SON.

 

LETRAS:

Dentro dun panel existen unha serie de letras dispersas, o obxecto deste xogo é colocalas correctamente nos espazos reservados dentro do panel para elas. Hai que formar as palabras 'Estrelas e lua'

Para atrapar unha letra concreta hai que situarse coa frecha do rato enriba dela e premer o botón esquerdo. Sen soltar o botón moveremos o rato ata encaixar a letra alo onde pensemos que debe ser o lugar correcto, e daquela soltaremos o botón premido do rato.

No caso de que a letra non sexa aceptada no espazo onde a depositamos, iso quere dicir que o tamaño reservado no espazo non corresponde co tamaño da letra que queriamos depositar (ainda que as veces semelle o mesmo), polo tanto non sera aceptada e saira desprazada a outro punto da pantalla.

Se é aceptada a letra, é posible que sexa o seu sitio, pero non implica que o sexa necesariamente.

Unha vez que teñamos formadas as verbas, premeremos o botón 'Resolto', e se fora correcta a colocación de todas as letras, correspondendose coas verbas agochadas, sairá unha mensaxe de felicitación e se poderá empregar o botón 'Segui-lo Conto' que nos levará á seguite páxina do conto.

Tes unha opción chamada 'Mixturar' que te permite nun momento determinado, sacar as letras xa colocadas dos seus espazos no caso de querer comezar dende o principio.

 

ESPIRSE:

 

Este xogo consiste en espir o debuxo de Mariña amosado. Para isto teremos que encher o espazo reservado coas palabras correspondentes á roupa que se ve no debuxo.

No caso de introducir unha verba que non corresponda con algunha das prendas do debuxo aparecerá unha mensaxe de aviso, e poderase optar a pedir unha axuda premendo o botón 'AXUDA'.

Se a verba introducida corresponde a unha peza de roupa existente, dita peza desaparecerá do debuxo. Asi ata que Mariña se atope espida para poder poñerse o pixama que aparecerá de xeito automatico, asi como a opción de 'Segui-lo Conto' que nos levará á seguinte páxina.

 

ORDENAR:

Dentro do debuxo da habitación de Mariña podese observar as pezas de roupa espalladas polo cuarto. Coa mesma operativa de coller e arrastrar exposta no xogo das 'Letras' deberas colocar a roupa desordenada no seu sitio correspondente.

Cando teñas collida unha peza de roupa e a pases por riba do seu lugar de destino, este abrirase automaticamente, nese momento deberas solta-lo botón do rato para indicar que é ali onde queres que fique.

Existen 3 espazos onde coloca-la roupa:

- O armario.

- O cesto da roupa suxa.

- O caixón de abaixo do armario que fai de zapateiro.

Cando coloques todas as pezas de roupa no seu sitio aparecerá disponible o botón 'Segui-lo conto'.

 

ASEO:

De operativa similar ó anterior, o obxectivo é darlle a Mariña os obxectos que necesita para lavarse os dentes (O cepillo e a pasta de dentes). Podense desprazar caseque todos os obxectos do debuxo, e tamén aparecerán os seus nomes en pantalla cando premamos o botón sobre eles.

 

A CAZA DA BONECA:

Sobre o debuxo da sá, aparecera de seito aleatorio a boneca de Mariña. O obxectivo é atrapala 5 veces como minimo situando a frecha do rato enriba dela e premendo unha vez o botón dereito nese sitio.

Cada vez que acertemos a collela aumentará o contador situado na parte superior dereita do xogo, e unha vez atrapada 5 veces sae unha mensaxe de noraboa e nos da opción a votar outra partida 'Outra volta' ou a seguir á proxima páxina do xogo.

Se se decide por continuar o xogo a dificultade aumentara, xa que a boneca irá a cada volta mais rapido.

 

 

Volver á páxina de inicio